Heroes VII nie jest może najlepszą grą z serii, ale zapewnia dziesiątki godzin ciekawej rozgrywki.
Przygodę z Heroes of Might & Magic zaczynałam od części piątej, która od pierwszej tury przykuła mnie do ekranu i nie puściła aż do obejrzenia finału wszystkich kampanii. Później nadszedł czas na wcześniejsze odsłony, w tym słynną "trójkę", do której początkowo nie mogłam się przekonać, z czasem jednak wciągnęłam się i zrozumiałam, czemu tak wielu fanów uznaje ją za najlepszą. Szóstka miała swoje wady, ale ostatecznie splątana historia synów i córek księcia Sławoja zaciekawiła mnie na tyle, by ukończyć wszystkie kampanie. Mając bardzo dobre wspomnienia związane z poprzednimi częściami, oczekiwałam, że szumnie zapowiadany "triumfalny powrót" serii, czyli Might & Magic Heroes VII, znów mnie porwie - jak część piąta. Aż tak dobrze nie było - ale nie było też źle.
Akcja Heroes VII toczy się 200 lat po wydarzeniach z Cieni Mroku - samodzielnego dodatku do Heroes VI. Kampania zaczyna się w momencie, kiedy książę Iwan z rodu Gryfów, zmęczony przedłużającą się, wyniszczającą wojną o sukcesję, poważnie rozważa ofertę zawieszenia broni. Jednakże ta kusząca propozycja może oznaczać, że jego wrogowie są już bardzo osłabieni, toteż warto zmobilizować siły i raz jeszcze stanąć do walki, by zadać im ostateczny cios. W podjęciu właściwej decyzji mają pomóc Iwanowi członkowie Rady Cienia: ork Kente, czarodziejka Tanis, nekromantka Anastazja, anielica Murazel, elf Lasir i przedstawiciel mrocznych elfów - Jorgen. Każdy z nich opowiada Iwanowi pewną historię, mającą zmobilizować go do działania. Gra oferuje sześć kampanii - po jednej dla każdej frakcji, w każdej znajdziemy po cztery misje. Dostępne jest też zakończenie, odblokowywane po ukończeniu minimum dwóch kampanii związanych z poszczególnymi frakcjami.
Po wybraniu trybu kampanii przenosimy się do komnaty, gdzie obraduje Iwan i Rada Cieni. Bohaterowie siedzący przy stole prezentowani są w sposób statyczny - kamera najeżdża na osobę, którą wybierzemy, po czym możemy wysłuchać, co ma do powiedzenia, przy czym każda z postaci jest nieruchoma niczym posąg, nie rusza nawet ustami. Kiepska realizacja wstępu, ale to nie on, na szczęście, jest najważniejszy. Przerywniki pokazywane podczas rozgrywki również nie prezentują się imponująco, zamiast filmów są po prostu portrety z twarzami rozmawiających ze sobą bohaterów.
Kampanie w Heroes VII nie przypadły mi do gustu. Nie mówię tu o błędach uniemożliwiających ukończenie misji - naczytałam się dość o problemach technicznych, by po prostu poczekać na łatki - ale ogółem o założeniach scenariuszy. W kampanii Przystani trzecia misja sprawiła, że zwątpiłam w sens tej gry. W zadaniu tym nie ma strategii rozbudowy miast i przygotowywania obrony, otrzymuje się natomiast bardzo silnego bohatera, który ma "jak najdłużej powstrzymywać ataki wroga" (czytaj: jest z góry skazany na porażkę). Przeciwnik atakował coraz większymi oddziałami i w końcu nie zostało mi nic innego, tylko bezsilne patrzenie, jak roznosi obrońcę na strzępy. W międzyczasie drugi, słabszy bohater, miał uciec, burząc za sobą mosty, i znaleźć Łzę Ashy, która zapewniłaby mu przewagę. Zero pola do popisu, po prostu realizacja scenariusza.
Miałam nadzieję, że później będzie lepiej - i rzeczywiście, czwarta mapa była świetna. Niestety, w kampanii Nekropolii sytuacja z nieuniknioną przegraną się powtórzyła - trzeba było bronić się przez jakiś czas, po czym pojawiał się wróg z kilkakrotnie silniejszą armią, który w ciągu tury rozprawił się z moim wojskiem. Oczywiście, wymagała tego fabuła, ale toczenie bitew, jeśli nie mam najmniejszych szans na zwycięstwo, nie sprawia mi najmniejszej radości - jest raczej męczącym oczekiwaniem na zakończenie.
Dużo lepiej niż w kampanię grało mi się w pojedyncze scenariusze - tych, niestety, w Heroes VII jest tylko dziesięć (wliczając w to dwa nowe, wprowadzone w patchu 1.5). W grze możemy stanąć również do szybkiego pojedynku ze sztuczną inteligencją albo ze znajomym, wybierając spośród gotowych armii i bohaterów. Nie przepadam za takimi krótkimi potyczkami, ale też nie mam nic przeciwko umieszczeniu ich w grze. Bardzo dobrze się sprawdzają, kiedy nie ma czasu na dłuższe posiedzenia.
O większą liczbę scenariuszy w multiplayerze gracze muszą zadbać sami, korzystając z edytora lub generatora map losowych. Na ręczne tworzenie map nie mam cierpliwości, ale doceniam, że twórcy udostępnili to narzędzie, dzięki czemu można zaprojektować i zrealizować własne pomysły, bez specjalistycznej wiedzy.
W Heroes VII generowanie map możliwe jest tylko przez edytor, który jest piekielnie zasobożerny. Nie da się więc stworzyć niczego w ciągu kilku sekund, by natychmiast rozpocząć zabawę. Wygenerowałam mapę, największą jak to możliwe. Na szczęście mam wystarczająco mocny komputer, który poradził sobie z tym zadaniem, choć przez dłuższą chwilę obawiałam się, że po prostu się zawiesił. Po uruchomieniu mapy okazało się jednak, że jest praktycznie pusta. Mało jednostek neutralnych, mało skarbów, jedna kopalnia przy zamku, gdzieś dalej na ścieżce silni przeciwnicy, z którymi ni to walczyć, ni obejść dookoła... pamiętając, jak dobrze radził sobie generator w Heroes V, poczułam się rozczarowana. Za drugim razem było lepiej.
Mimo prób połączenia się przez sieć, nie mogłam znaleźć żadnych gier online. Otwieranie portów w routerze niczego nie zmieniło. Albo nikt nie gra online, albo coś zrobiłam nie tak (stawiam na tę drugą opcję). Ma to dla mnie jednak drugorzędne znaczenie, w Heroes zawsze gra mi się lepiej ze znajomym siedzącym obok.
Przechodzenie kampanii czy pojedynczych scenariuszy znakomicie ułatwia automatyczne rozgrywanie bitew. Nie musimy żmudnie pokonywać każdego oddziału stworzeń neutralnych, wynik potyczki możemy poznać od razu. Jeśli uda się pokonać wrogie jednostki z akceptowalnymi stratami, możemy ruszać dalej, co przyspiesza rozgrywkę i sprawia, że nie nudzimy się, jeśli po raz dziesiąty natkniemy się np. na niewielką grupę pająków. Niezależnie od automatycznego wyniku, możemy ręcznie rozegrać bitwę i powtarzać ją do woli bez konieczności wczytywania gry.
Bitwy toczą się na planszach podzielonych na kwadraty, jak w "piątce" i "szóstce". Na polach walk mogą pojawiać się przeszkody, np. w postaci płonącego wozu. Wystarczy się za nimi schronić, by otrzymać zmniejszone obrażenia od jednostek strzelających przeciwników. W Heroes VII gra się jednak nieco inaczej niż w poprzednich częściach, gdyż pojawiła się bardzo ważna zmiana: jednostka zaatakowana od boku lub tyłu otrzyma znacznie większe obrażenia niż gdyby przeprowadzić atak od frontu. Otwiera to nowe możliwości taktyczne i sprawia, że zasłanianie jednostek strzelających innymi oddziałami nie sprawdza się tak dobrze, jak kiedyś.
Animacje prezentują się bardzo dobrze. W szczególności doceniam takie smaczki, jak nimfa rozpadająca się w stos płatków kwiatów albo zabawne ruchy wykonywane przez jednostkę, jeśli zastanawiamy się zbyt długo nad kolejnym posunięciem.
W Heroes VII znajdziemy zróżnicowane tereny, od swojsko wyglądających pól i lasów, przez pustynne lokacje po piekielne podziemia. Mapy przygód bardzo mi się podobają, ale mimo setek godzin spędzonych przy różnych częściach Heroes, w "siódemce" początkowo czułam się raczej zdezorientowana. Dość trudno mi było przyzwyczaić się do skomplikowanego wyglądu miast w kampanii oraz stojących tu i ówdzie budynków, które pełnią wyłącznie funkcję ozdobników. Na szczęście jest możliwość podświetlania interaktywnych obiektów, co znakomicie ułatwia orientowanie się w terenie czy dostrzeżenie słabo widocznych surowców. Na mini-mapie są też zaznaczone artefakty i cele misji, więc łatwo dostrzec, gdzie jeszcze warto zajrzeć.
Zasady rozgrywki pozostały mniej więcej takie same, jak w poprzednich odsłonach serii - stopniowo odsłaniamy mapę, zbieramy surowce, walczymy z przeciwnikami, przejmujemy kopalnie i specjalne budynki, rozwijamy miasta i awansujemy bohaterów. W skrócie: wszystko jest w jak najlepszym porządku. Znalazło się też kilka nowości.
Ciekawą zmianą na mapie przygody jest możliwość blokowania przejść - np. przez burzenie mostów - i ich odblokowywania, przez odbudowywanie za odpowiednią opłatą. Oczywiście, jest to miecz obosieczny i trzeba uważać, czy próbując spowolnić przeciwnika, nie zablokujemy sobie drogi sami. Drobna rzecz, a cieszy.
W "szóstce" zamiast zwykłych surowców, takich jak siarka, klejnoty, kryształy i rtęć, mieliśmy po prostu kryształy. W Heroes VII znów mamy siedem rodzajów zasobów - prócz złota, drewna i rudy, pojawiły się Kryształy Smoczej Krwi, Gwiezdne Srebro, Stal Cienia i Smocza Stal. Zastąpienie znanych zasobów egzotycznymi odpowiednikami niczego w mechanice nie zmienia - po prostu trzeba od nowa nauczyć się, co w danym mieście przydaje się najbardziej. Osobiście wolałabym tradycyjne surowce, ale skoro twórcy postanowili nie kopiować ich z poprzednich części, mogę z czasem przyzwyczaić się do nowych. Tak, jak do nazw typu "duch" (odpowiednik "wiedzy", określa liczbę punktów many i tempo jej regeneracji), czy też "przeznaczenia" (działa tak, jak w starszych odsłonach "szczęście").
Heropedia jest kolejnym, miłym elementem Heroes VII. Znajdziemy tam informacje o wszystkich bohaterach, jednostkach czy frakcjach. Do Heropedii możemy zajrzeć w dowolnym momencie.
Kolejna ciekawa zmiana to system rozwoju bohatera. Zamiast losować spośród puli umiejętności (jak w "piątce") czy pokazywać je w formie drzewek umieszczonych w różnych zakładkach ("szóstka"), mamy koła podzielone na kilka "drzewek", z umiejętnościami na poziomie nowicjusza, eksperta i mistrza. Każda postać ma dostęp do innego zestawu umiejętności, w zależności od klasy.
Z danego koła możemy swobodnie wybierać między "drzewkami", w ten sposób dostosowując bohatera do własnego stylu rozgrywki. Trzeba jednak nauczyć się na pamięć, co kryje się pod poszczególnymi zakładkami, by dokładnie zaplanować rozwój, gdyż bez zainwestowania paru punktów w dane drzewko nie zgadniemy, co możemy zyskać. Znajomość Heroes VI bardzo się tutaj przydaje, ponieważ wiele umiejętności zostało przeniesionych do "siódemki", ale zanim zaczniemy naprawdę dobrze grać, musimy oswoić się z tym systemem.
Kolejnym elementem, do którego trzeba się przyzwyczaić, jest interfejs. Ikonki nie są szczególnie czytelne, ale o ile na mapie przygody nie ma tego zbyt wiele, tak ekran rozwoju miasta to po prostu czarna magia. Pół biedy, gdyby zawsze wszystko było uporządkowane tak samo - przykładowo, w kolumnie od lewej budynki zwiększające przychody, w drugiej kolumnie fortyfikacje, w trzeciej - gildia magów. Nie jest to jednak takie proste, bo w każdym mieście są inne zależności między siedliskami a budynkami specjalnymi i łatwo się pogubić. Podczas rozbudowy miasta raziło mnie też spore opóźnienie między wybudowaniem budynku a zmianami graficznymi na drzewku rozwoju czy w przypadku ulepszania jednostek - możliwości ich awansowania.
Niektóre budynki w miastach uniemożliwiają wzniesienie innych - na przykład, możemy zbudować coś, co zwiększy tygodniowy przyrost jednej z dwóch jednostek - do wyboru. W przypadku najsilniejszych jednostek - czempionów - również możemy wybierać, czy zbudować np. w Lochu siedlisko hydr jaskiniowych, czy smoków cienia.
Muzyka w Heroes VII jest elementem, który bardzo mi się podoba. Każde miasto i kraina ma swój własny motyw, którego słucha się z prawdziwą przyjemnością, i który doskonale uzupełnia to, co widać na ekranie. Odgłosy bitew również okazały się bardzo udanym elementem. Tego samego nie mogę powiedzieć o polskim dubbingu ani angielskiej wersji językowej. Polska wersja ma też kilka drobnych niedociągnięć, np. przy odbudowie mostu na ekranie pojawia się słowo "potrwo" zamiast "potrwa", zaś w trybie potyczek mamy pole bitwy "Podziemia" i "Underground".
Heroes VII potrafi przykuć do ekranu. Mimo początkowej dezorientacji, szybko przyzwyczaiłam się do nowych rozwiązań i wciągnęłam w fabułę. Mapy są bogate i szczegółowe, a wykonywaniu misji towarzyszy miła uchu muzyka. Rozgrywka jest taka, jaka powinna być w serii Heroes, a możliwość automatycznego rozgrywania bitew bardzo pomaga w utrzymaniu dość dynamicznego tempa zabawy. Po aktualizacjach nie natknęłam się na poważniejsze problemy techniczne - ani na błędy uniemożliwiające ukończenie misji, ani na uszkodzone zapisane stany gry. Nie odczułam też, że tury komputerowego przeciwnika trwają za długo. Jest to zasługa wydanych po premierze łatek, mocnego komputera i prawdopodobnie odrobiny szczęścia do zadań, które udało mi się jak dotąd ukończyć.
Ze złych wspomnień pozostaną, niestety, obowiązkowe przegrane bitwy w kampanii, których nie da się pominąć opcją szybkiej walki, niektóre scenariusze ograniczające pole do popisu do zera, jak również niewygodny w użyciu generator map losowych i niezbyt udane mapy, jakie udało mi się za jego pomocą stworzyć.
Najkrótsza recenzja The Old Hunters: dodatek spełnia pokładane w nim nadzieje z ogromną nawiązką. Potrzebujecie lepszej rekomendacji?
Zagorzali fani Bloodborne, którzy ukończyli podstawową wersję gry wielokrotnie, nie zadają sobie pytania, czy warto było czekać na dodatek The Old Hunters - oni to wiedzą i już odliczają godziny dzielące ich od oficjalnej premiery rozszerzenia. Z pewnością jednak wśród miłośników gier From Software są również osoby, które zastanawiają się, czy warto zaopatrzyć się w to DLC. Niniejsza recenzja powstała z myślą o weteranach, jak i tych, którzy po jednym przejściu Bloodborneodłożyli grę na półkę.
Po walce z Pastor Amelią i obejrzeniu przerywnika filmowego, który aktywujemy podchodząc do ołtarza, wracamy do Snu Tropiciela, by podnieść nowy przedmiot, a następnie znów przebudzamy się przy lampie w Rewirze Katedralnym. Wychodzimy lewą stroną i odnajdujemy zwłoki, by po chwili trafić do pierwszej lokacji z dodatku The Old Hunters, czyli Koszmaru Tropiciela. Gdyby nie nazwa widniejąca na ekranie, moglibyśmy pomyśleć, że znów jesteśmy w Rewirze Katedralnym.
Zdecydowana większość Koszmaru Tropiciela została zbudowana z tych samych klocków, które wykorzystano do stworzenia lokacji z Bloodborne. Wszystko tu jest jakby znajome, ale jednak nowe. Schody prowadzące na arenę z Pastor Amelią w istocie są tym samym miejscem, ale gdy podchodzimy bliżej, jesteśmy mocno zaskoczeni. Po drodze odwiedzamy plac z nagrobkami, bardzo podobny do tego, który pojawił się w podstawowej wersji gry.
Wydawać by się mogło, że taki projekt wynika z lenistwa twórców, którzy nie silili się na przygotowanie nowych obiektów, lecz przetasowali te z podstawowej wersji Bloodborne. Ale nie - to zamierzony efekt, bo niedługo później odwiedzamy kompletnie nowe lokacje. Dochodząc do pierwszego bossa musimy przedrzeć się przez kałuże krwi, co idealnie pasuje do brutalnego charakteru gry, próbującej wzbudzić niesmak u gracza i wystraszyć go. Ale to dopiero początek niepokoju. W trakcie przygody odwiedzamy także miejscówkę budzącą skojarzenia z The Duke's Archives z Dark Souls, jak i wioskę rybacką, która przywołuje na myśl drugą część Valley of Defilement z Demon's Souls.
Każda lokacja z DLC The Old Hunters została zaprojektowana w najdrobniejszych szczegółach. Ponownie zabawa skupia się na dogłębnej eksploracji, zbieraniu przedmiotów i obserwowaniu otoczenia. Tylko w ten sposób można dotrzeć do kolejnych fragmentów świata Yharnam, odnajdując nowe lampy i odblokowując skróty. Twórcy znów pokazali, że są mistrzami level designu i potrafią sprawić, że nawet weterani, którzy myślą, że widzieli już wszystko, będą zaskoczeni.
Przed premierą The Old Hunters studio From Software nie chciało zdradzić, ilu bossów pojawi się w dodatku do Bloodborne - teraz możemy powiedzieć, że jest ich aż pięciu. To bardzo dużo, biorąc pod uwagę fakt, że w podstawowej wersji gry (nie licząc Lochów Kielicha) było ich siedemnastu. Jednym z bossów jest oczywiście Ludwig, który był prezentowany na materiałach promocyjnych. Można było z nim także powalczyć chociażby na Tokyo Game Show. Osoby, które miały taką okazję, powinny wiedzieć jednak, że w ostatecznej wersji The Old Hunters, starcie przebiega nieco inaczej.
Nie chcielibyśmy zdradzać szczegółów, ale warto napisać o bossach nieco więcej. Zwłaszcza, żeThe Old Hunters oferuje bardzo zróżnicowane walki, ale nie wszystkie z nich zapadną w pamięć tylko dlatego, że były absorbujące. Generalnie tym razem From Software udało się przygotować naprawdę klimatyczne areny do starć z wymagającymi przeciwnikami. Widać niestety, że Azjaci niekoniecznie skupili się na projektach samych wrogów. Nie licząc jednego pojedynku można odnieść wrażenie, że autorom powoli wyczerpują się pomysły i zamiast wprowadzać nowości, miksują to, co znamy z podstawowej wersji Bloodborne.
The Old Hunters wprowadza do Bloodborne także ponad dziesięć nowych rodzajów broni i niemal tyle samo zbroi, które - podobnie jak w wersji podstawowej - mają raczej charakter kosmetyczny i nieznacznie wpływają na statystyki postaci. Obecność nowego oręża sprawia, że autorzy oddają do dyspozycji znacznie więcej możliwości w zakresie pokonywania przeciwników. To skuteczna zachęta do tego, by po ukończeniu dodatku i zebraniu wszystkich nowych elementów wyposażenia, raz jeszcze przejść wersję podstawową Bloodborne. Warto również dodać, że w ekwipunku pojawiają się także nowe zaklęcia oraz przedmioty - one również pozwolą rozprawić się z bestiami na zupełnie nowe sposoby.
Bloodborne nie podało fabuły na tacy - nie robi również tego The Old Hunters. Historia nadal jest szczątkowa, a jej fragmenty poznajemy obserwując lokacje, rozmawiając z napotkanymi postaciami niezależnymi oraz czytając opisy przedmiotów. Nie jest to jednak odrębna historia, lecz momentami ściśle powiązana z lore, które znamy z podstawowej wersji gry. Osoby zagłębiające się w przeszłość świata Yharnam powinny znaleźć tutaj całkiem sporo odpowiedzi na dręczące ich pytania.
Choć rozszerzenia do Dark Souls II były świetne, biorąc pod uwagę lokacje i bossów, wielu graczy narzekało na sztucznie zawyżony poziom trudności. Autorzy chcieli utrudnić zabawę poprzez umieszczenie wielu przeciwników na małym obszarze, co wzbudzało irytację wśród fanów cyklu. Dlatego też warto donieść, że w przypadku DLC do Bloodborne nie ma mowy o takich rozwiązaniach. Poziom trudności w The Old Hunters jest mocno zbliżony do tego, który znamy z podstawowej wersji gry. Grając na 70. poziomie doświadczenia z maksymalnie ulepszoną bronią ciężko mówić o problemach ze zwykłymi przeciwnikami - kłopotliwi okazują się natomiast bossowie oraz łowcy, których spotykamy w trakcie zabawy.
Bloodborne w ubiegłym tygodniu doczekało się potężnej aktualizacji, która przygotowała graczy na premierę The Old Hunters. Poza ulepszonym matchmakingiem (łatwiej znaleźć chętnych do kooperacji zarówno we właściwej grze, jak i w Lochach Kielicha) udostępniono także możliwość dołączenia do zupełnie nowego przymierza, Ligi. Dzięki niej, zarówno w podstawowej wersji gry, jak i w dodatku, będziemy mogli skorzystać z pomocy nowych postaci niezależnych (głównie podczas walk z bossami).
W sieci zdążyły się już pojawić informacje, że po zainstalowaniu wspomnianego patcha gracze zauważyli spadki płynności animacji. To jednak odosobnione przypadki - my nie zanotowaliśmy takiej usterki. Możemy również dodać, że DLC The Old Hunters również działało bez zarzutów. Z jednym wyjątkiem - podczas walki z pewnym bossem nasza postać została zablokowana przy ścianie, a po chwili okazało się, że może robić przewroty tylko w jednym kierunku. Nie trzeba było jednak restartować gry - po chwili wszystko wróciło do normy.
From Software określiło, że przejście The Old Hunters powinno zająć około 8 godzin, jeśli podstawkę ukończyliśmy w 40 godzin. Czas na zweryfikowanie tych liczb. Podstawową wersję gry przeszedłem w 27 godzin, natomiast dodatek w niespełna dziesięć. Jestem jednak pewien, że w udostępnionych obszarach są jeszcze miejsca i ciekawostki, które przegapiłem. Podsumowując można powiedzieć, że chcąc zobaczyć wszystko, co DLC ma do zaoferowania i przechodząc je w sposób normalny (pokonując każdego napotkanego wroga i zbierając wszystkie przedmioty) trzeba zarezerwować sobie ponad 10 godzin.
Spodziewałem się, że The Old Hunters zapewni mi jeszcze więcej frajdy w świecie Bloodborne. Nie myślałem jednak, że za sprawą tego dodatku w Yharnam pojawią się lokacje, które będą jeszcze bardziej klimatyczne niż te z podstawowej wersji gry. A tak właśnie jest - DLC do najnowszej produkcji studia From Software to pozycja obowiązkowa dla wszystkich miłośnikówBloodborne. Po prostu nie możecie przegapić premiery tego dodatku.